Action Game,是最早出现的一大类以战斗、射击、躲避、跳跃等动作元素为主的游戏,一般少有故事情节和解谜成分,多以眼手配合度、反应速度、准确度来完成游戏中的挑战。
4X模式
采用Explore、Expand、Exploit、Exterminate(探索、扩张、开发、消灭)为主题的游戏模式,由Sid Meier主持开发的游戏《文明》(Civilization)于1991年首创,现已成为此类游戏的主流模式。
AI 人工智能
Artificial Intelligence,采用机器来模仿人类智能的技术,目前在计算机领域内得到了广泛的重视和极大发展,并在机器人,经济政治决策,控制系统,仿真系统中得到应用。
Arcade Game 街机游戏
以平台划分的游戏类型之一,指运行于大型的投币机上的游戏。这一类型的游戏常见于一些商业场所,比如餐馆、酒吧、游艺厅以及娱乐中心,包括博彩机、视频游戏机或弹球游戏机等。
A-RPG 动作角色扮演游戏
Action Role-Playing Game,动作游戏与角色扮演游戏的结合产物,在进行角色扮演的同时,玩家需要实时快速地进行动作,具有节奏快、投入度高的特点。
AVG 冒险游戏
Adventure Game,一类集中于探索未知、解决谜题、资讯收集等具有叙事性和探索性的数字游戏。游戏一般具有事先安排好的情节背景,让玩家随着故事的发展而探索未知、解开谜团,然后再利用谜底和新的尝试来推动情节,最终完成整个剧情。
Bilinear Filtering 双线抗锯齿滤镜
图形处理技术中的一种,即采用双线性过滤的方法,对纹理进行重新着色,其主要目的是为了使纹理在放大或缩小时更加光滑,减少锯齿。这一技术常用在游戏图像渲染中,类似的还有三线、四线的抗锯齿算法。
Boss 守关角色
游戏关卡最后部分出现的非玩家角色的俚称,一般都有较高的攻击力、生命值等属性,更难以战胜,用以营造最终的高潮,故称“大头目”(Boss)。
Capture the Flag 夺旗模式
游戏规则的模式之一。这一模式中,游戏各方均有据点(老家),玩家通过争夺具有象征性的旗帜,将其运回据点作为胜利。这一模式来源于传统游戏则,在数字游戏中最早由玩家Dave Zoid Kirsch在Quake游戏的基础上修改而来,是Quake的流行Mod(修订)之一。
CERO 电脑娱乐评定组织
Computer Entertainment Rating Organization,日本对电子游戏和电脑游戏进行分级的组织,将游戏分为全年龄、12岁以上、15岁以上和18岁以上4个年龄推荐等级,并特别将教育类产品列为一类,此外也包含敏感内容的警示。
CG 计算机图形图像
是计算机图形Computer Graphics的缩写。随着以计算机为主要工具进行视觉设计和生产的一系列相关产业的形成,国际上习惯将利用计算机技术进行视觉设计和生产的领域通称为CG。它既包括技术也包括艺术,几乎囊括了电脑平台上的所有视觉艺术创作活动,如三维动画、影视特效、平面设计、网页设计、多媒体技术、建筑表现、工业设计表现等。
Chaotic System 混沌系统
根据规则程度进行分类的系统类型之一,此类系统处于不可识别的混乱状态,往往呈现出无序、嘈杂的特征,难以进行条理化。例如没有信号的电视屏幕上的噪点就属于这一类别。
Chunking 模块
也称组块,是人脑进行识别、信息加工的方式之一。人们习惯于将各种零散的信息组合成较大的组块进行整体的认知和记忆,故称为模块化认知。这一规律常用于教育、传播等领域,指导设计者按照更符合认知规律的方式来组织信息。
Cinematic Trailer 资料片
也称预告片或宣传片,是游戏中为了介绍角色、故事情节和背景而专门制作的小电影。除了介绍资料的作用外,还可以起到烘托游戏气氛、宣传游戏内容,制造市场声势等作用。
Complex System 复杂系统
根据规则程度进行分类的系统类别之一,此类系统介于混沌系统和周期系统之间,具有动态的内部联系,可以出现多种变化和进程,并且可以被认知和学习。一般认为,游戏系统属于复杂系统中的一类。
Computer Game 计算机游戏
采用计算机为平台的游戏的总称,也称电脑游戏。一般利用鼠标和键盘进行游戏输入,用电脑屏幕进行内容输出,具有信息量大、内容丰富、制作灵活等特点。
Console Game 电视游戏
也称游戏机游戏,是采用电视屏幕为输出端的游戏的总称,常见于普通家庭。此类游戏采用手柄、摇杆等设备进行输入,有专门的游戏机来进行运算处理,例如PS2、Xbox360、wii都是此类专用的游戏机。
Constellation 星座心理
一种附会解释的心理现象。是指在算命、游戏、占卜等活动中,人们有时会主观地赋予一些实际上毫无规律的现象以逻辑化的解释。
Core Gameplay 核心游戏性
游戏性的核心部分,一般用来指某款游戏最吸引人、最为突出的乐趣所在。因为这一部分至关重要,游戏设计者往往在开发之初首先提出核心游戏性的概念,再由此演绎其他内容。
Core Mechanics 核心机制
游戏机制的核心部分,一般用来达成核心游戏性,玩家也主要通过参与这一部分的机制来进行游戏。
Cut-scenes 插入式电影片段
在游戏开场、过场、结尾等部分插入的非交互式的电影片段,一般用来转换场景、叙述剧情。
Deathmatch 死亡竞赛
游戏竞赛模式之一。游戏各方在指定时间内,进行非输即赢的比赛,往往以生死决斗的方式进行,现已成为各种游戏的标准模式之一,不过也有一些游戏以主角最后的生命值高低为胜负依据。
Design Focus 设计焦点
游戏设计中的重点内容,反映核心游戏性和核心机制,一般以文字的形式落实于游戏的开发文档中,开发团队的共识和交流都以此为基础。
Digital Game 数字游戏
以数字化的硬件为游戏平台的各类游戏的统称,涵盖了计算机游戏、电视游戏、街机游戏、手机游戏等不同的类别。
DiGRA 数字游戏研究协会
Digital Game Research Association,国际游戏研究组织,以促进游戏学术、资讯、交流为宗旨,定期召开数字游戏的国际学术大会,是目前较大的游戏学术组织之一,2007年的DiGRA在日本东京召开。
DM 城主
《龙与地下城》(Dungeons & Dragons)等桌面角色扮演游戏中的主持人,主要负责主持游戏,一般通过骰子、规则书和个人智慧来综合营造游戏氛围,推进游戏情节。
Dynamic Light Sources 动态光源
游戏渲染技术之一。该算法是相对于之前的顶点静态光照(Sector-based Static Lighting)技术而言的技术,支持3D模型随着灯光相对位置的变化而实时生成明暗关系,从而模拟出动态的光照效果。
Electronic Game 电子游戏
数字游戏的大众化称谓,可理解为以电子设备为平台的游戏,也更加倾向于指代较为简单的数字游戏。
Emergent Gameplay 自生性游戏性
游戏机制设计中促发游戏性的方式之一,要求游戏系统成为一个自生性系统(Emergent System),强调游戏的机制具有简单性、灵活性和可适应性,允许玩家进行各种非预制的玩法,通过玩家自主行为的多样化发展出丰富的情节变化。
Emergent System 自生性系统
只有少量的规则,却能产生出乎意料的复杂行为的系统。这一系统的行为无法通过对各个部分的简单累加得出。例如,技术上无法通过统计每个棋子的移动来了解棋艺的本质,也无法通过剖析一只蚂蚁来理解整个蚁群的行为。也就是说,自生性系统的整体大于部分之和,是具有潜在复杂性的系统。
ESRB 娱乐软件评定委员会
Entertainment Software Rating Board,美国最大的游戏审定机构,不具备法律效力,但已经被一些州列为游戏发行的必需手续。ESRB根据内容将游戏分为审核中、幼儿、大众、青少年、成人和只限成人等级别,对暴力、粗口以及烟酒等类敏感内容进行了提示。
EXP 经验值
游戏中对游戏角色的能力、资历进行综合评价的数值,一般常见于角色扮演类游戏,并且往往和级别挂钩。
Flow State 高峰体验
社会学家Mihaly Csikszentmihalyi提出的一种特殊的情绪状态,在这种状态中,人们具有注意力高度集中、产生强烈乐趣的心理特征。
FLY 飞行模拟游戏
Flying Simulation Game,模拟游戏中的一种。主要通过模拟驾驶飞行器(以飞机为主),进行起飞、航行、战斗、探索等游戏。由于此类游戏意在逼真再现飞行驾驶的乐趣,因此界面和操作往往以真实的飞机型号为蓝本忠实再现,具有较高的拟真度和沉浸感。
FPS 第一视角射击游戏
First-Person Shooter,以游戏中主角(第一人称)的视角展开画面的射击游戏,属于ACT(动作游戏)的一种。此类游戏大多采用三维的虚拟现实技术,将玩家视线与游戏主角视线等同起来,画面的切换同步于游戏主角的移动、转身与跳跃。游戏支持玩家三维方向的移动和交互,具有较高的沉浸感和临场感。
FTG 格斗游戏
Fighting Game,由玩家操纵各种角色与电脑或另一玩家所控制的角色进行格斗的游戏。一般剧情较少,背景简单,主要依靠玩家迅速的判断和微操作取胜。
Fun System 乐趣系统
大脑中负责游戏性判断的复杂神经环路系统,依靠信息加工、价值识别、模式匹配等方式,综合判断某一活动的游戏性,并给予相应的愉悦奖励或抑制。